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パソコン 【読み】ぱそこん 【別表記】PC 【意味】 パーソナルコンピュータ(personal computer)の略。 いまや一家に一台が当たり前の時代。 ノートブックパソコンとデスクトップパソコンの2タイプがある。 有名どころは、ソニーとかFMVとか。 【関連用語】 ハードディスク/フロッピーディスク/Cドライブ?/Dドライブ?/OS?/ハードウェア?
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ARMORED CORE 【あーまーど・こあ】 ジャンル ロボットアクション(TPS) 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1997年7月10日 定価 6,090円(税込) 廉価版 PS one Books 2001年11月15日/1,890円(税込) 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 余談 続編 ストーリー 『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。「国家」という概念は既に無かったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わる事はなかった。総てが「企業」に管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵。彼らは「レイヴン」と呼ばれていた。 概要 カスタマイズメカアクション『アーマード・コア』の記念すべき一作目。ファンの間では『初代』または『AC』と呼ばれる。 ジャンルはロボットアクションとなっているが、画面構成はTPS。 巨大兵器「アーマード・コア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって、企業が国家にとって代わった世界で、企業や、とある個人、テロリストからの薄汚い依頼をこなしていく。 ACは頭・コア(胴体)・腕・足・ブースター・FCS(火器管制装置)・ジェネレーター(原動機)・左右の背部装備および腕部武器・オプショナルパーツで構成されており、同じカテゴリであればあらゆるパーツに互換性がある。このうち背部装備・腕部装備・オプショナルパーツ以外は必ず必要になる。 性能とは数値的には一切無関係な「各パーツの非常に細かい塗装指定」や「自分で打ったドット絵をエンブレムとして使用可能」といった点も、機体に愛着を湧かせる要素として高評価されている。 評価点 埃っぽい世界観と、ソレを演出する様々な台詞や音楽。 ミッションの状況にマッチしたテクノを主体とする楽曲は、今でも名曲と評価される。またミッションによっては無音であったり、環境音が鳴り響くだけであったりと、雰囲気の盛り上げ方が上手い。 台詞は後発の作品に比べて特徴的なものこそ少ないものの、世界観の演出に一役買っている。 キャラ絵が無い事や長時間の無音状態は、一般的には短所としてみなされがちな点である。しかし本作では、それが無機質な世界観や、無音の空間に自機の騒音のみが響くという臨場感をうまく演出している。 革新的な3Dグラフィック。 着弾時に飛び散る装甲片(*1)、撃破時に噴き出す爆炎、ミサイルの尾を引く噴射煙、グレネードランチャーによる球状爆発など、ロボット物ならではの派手なエフェクトが豊富。そのグラフィック水準はPSソフト全体で見てもかなり高い。 視覚的な見やすさを配慮してか、PS2以降のシリーズではエフェクトは控えめになっている。 膨大なパーツ量。 最も少ないコア(胴体パーツ)でも3種類あり、全てが一長一短の性能をもっている。 パーツも攻撃や防御の性能に加え、燃料消費・重量等様々な性能があり組応えは抜群。 脚部パーツは「軽量人型2脚」「中量人型2脚」「重量人型2脚」「逆関節2脚」「4脚ホバー」「タンク」の6種類があり、外見を特徴づけるだけでなく脚部カテゴリごとに全く異なる性能・特性を持つ。 一部パーツは店頭では購入できず、ミッションをクリアする事で入手したり、ミッションステージ中に隠されていたりする。これを探すのも楽しみのひとつ。 ショップでは購入価格と売却価格が同じになっており、試行錯誤しながら気軽に組み換え可能。隠しパーツを売却しても同じ価格で買い戻せる。 これらのパーツを、出力制限、腕部重量制限、脚部重量制限の内で組み上げていく。 裏技的な「強化人間」やミッションオールクリア特典の「重量オーバー免除」などお遊び要素もあり、バリエーション豊かなパーツ組みを楽しめる。 総数47に及ぶミッション。 1作目にして現在でもシリーズ一二を争うミッション量。対立する陣営から同時にミッションを依頼される場合もあり、選んだミッションによってその後のシナリオに変化が生じる。 単純に敵を撃破するだけのものから、奥地からアイテムを回収してくる、施設の防衛等、シチュエーションも幅広い。 後半には裏切られて閉じ込められたり毒ガスで機体の耐久値が減っていく中探索したり等異彩な物もある。シチュエーションによっては後の作品にも多用されているのでその予習にも。 爽快感に優れたアクション面。 移動がとにかく速い。ブースターを使った三次元移動や、敵の弾幕をかいくぐって進む場面などの、自機を動かす際の体感速度は素晴らしい。 フレームレートの関係から、古参のプレイヤーからは「ロデオ」と評される妙な慣性がつく。現行シリーズから見れば荒っぽい挙動ではあるが、この独特の操作感こそ初代三部作の魅力であると言うプレイヤーも。 プレイヤーの腕が直結する操作性。(評価点) コントローラの全ボタンを使用することで、前後左右の移動、視点の変更・リセット、右手および背部武器の切替・攻撃、左手武器の攻撃、ジャンプ・ブーストという多彩なアクションを実現した。 複雑ではあるが怪奇ではなく、上達した暁には「愛機を自在に動かす楽しさ」をたっぷり味わえる。 なおデュアルショック発売前のソフトのため、アナログスティックは使用しない(*2)。 武器の性能にも依存するが、敵を視界のロックオンサイト内に収めれば自動的に照準を合わせてくれるので、弾を命中させることも難しくない。 ロックオン機能がないために敵機の動きを予測する必要があるロケット弾や、近接戦闘専用のレーザーブレードなど、強力だが高いプレイヤースキルを必要とする武器も用意されている。 対戦プレイの熱さ。 自分が名付け、組み上げ、カラーリングを指定し、渾身のエンブレムを張り付けた愛機で、同じく手塩に掛けられた他プレイヤーの愛機と操縦技術の限りを尽くして激突する。カスタム要素を生かした、本作の第二の醍醐味と言えるだろう。 対戦におけるパーツバランスはシリーズ最高峰であるという評価も多い(皮肉なことにパーツ数が最少なためバランスが取れているという側面もあるのだが)。例外はあるものの、シリーズを重ねるごとにパーツバランスは徐々に悪化している。 「レーザーブレードのみ使用可」「ノーロック武器限定」「脚部別マッチ」「パーツの合計金額制限」「レーダーなし」「強化人間限定」等々、対戦相手とレギュレーションを決めて機体を組むという楽しみ方もよく為される。 「カラーリングを含む機体の美しさ」「他作品のロボット(ガンダムなど)の再現機」「ネタ機」など、性能ではなく外見や突き抜けたコンセプト限定のお遊びレギュレーションも、現在まで続くレギュレーションである。 キャラクターボイス ミッションやムービーには、プロの声優陣によるボイスが充てられている。その顔触れも豪華で、最も多く耳にするシステムボイスを担当する三石琴乃氏・田村ゆかり氏(*3)を筆頭に、敵対するレイヴンを演じる山野井仁氏など錚々たる名前が並ぶ。恐らく、フロム・ソフトウェア作品における初のキャラクターボイス実装だろう。 これ以降のアーマードコアシリーズでもこの傾向は続いており、PS作品に限っても第2作『プロジェクトファンタズマ』での長沢美樹氏や速水奨氏、第3作『マスターオブアリーナ』での渡辺久美子氏や檜山修之氏と実力派声優を多数起用しており、"アーマードコアシリーズ=豪華声優陣"という認識がされていくことになる。 頭部パーツには"COMタイプ"という、ミッション中のシステムボイスの内容だけに影響するパラメータがある。性能は3段階あり、最低性能のROUGHタイプだとカタコトで語彙も少ないが、最高性能のDETAILEDタイプになると流暢な台詞になり、情報量も増加する…など細かい設定がされている。以下に例を挙げるが、同じシチュエーションでもCOMタイプによってここまで異なる(どちらも上段がROUGHタイプ、下段がDETAILEDタイプ)。 システム キドウ⇒メインシステム 戦闘モードを起動します テキ セッキン キケン キケン キケン⇒敵 第2波出現 戦闘機及びMT 機数 3 「強化人間」の存在。 作中では大破壊以前の様々なロストテクノロジーが登場し、「強化人間」という存在もストーリーに関わってくる。 パイロットの肉体を改造することで通常時と比べ非常に強力な戦闘能力を発揮させる技術。しかし失敗のリスクは大きく、被験者の死亡や精神崩壊といった事態も珍しくない。という設定。 ゲーム中ではストーリー上でこの強化人間の存在が(ぼかされているが)明示されており、強化手術に失敗した者の末路を見るミッションも存在する。また、この強化人間化に成功したレイヴンとはストーリー上で何人かと対決する事になり、その能力の高さでプレイヤーを苦しめる。プレイヤーもこの能力を手にすることはできるが、その条件は…。 後のシリーズでも、この強化人間は設定を変え存在し続けている。 + 強化人間になると… プレイヤーが強化人間の手術を受けると、機体構成に関係なく自動的にレーダーが搭載されるようになる。また『キングスフィールド』の光波を放てる武器ムーンライトソードのように、レーザーブレード攻撃の際に光波を放てるようになる。ムーンライトソードが名前の由来である最強のブレード「LS-99-MOONLIGHT」の光波はけた外れの大ダメージを与えることができ、他のブレードと異なり着弾時に発生する爆風がその破壊力をより強く印象付ける。(*4) 強化人間の手術は繰り返し受けることもでき、累計回数によってさらに特典が得られる。4回目の手術を受けると、2脚タイプのACでは地上で構えないと撃てないキャノン系武器を構えず移動しながら撃ったり、さらには飛行しながら撃ったりできるようになる。6回目の手術では、ブーストの消費エネルギーが半減する。(*5) ただしメリットばかりというわけでもなく、有志により「強化人間になるとエネルギーゲージ回復速度の算出方法が変わり、強化前と比べゲージ回復速度を確保しにくくなる」という仕様が確認されている。また手術を受けると、主人公の名前が「強化人間○○号」という名称に勝手に変えられてしまう。本作の時点では、主人公の名前を変えるには隠しコマンドを入力する必要があり、しかも強化人間になっている場合はかなり複雑なコマンドを要求されるため、地味に面倒な仕様である。 問題点 プレイヤーの腕が直結する操作性。(問題点) 評価点の裏返しとなるが、もはやシリーズ恒例といってもよいほど、操作の複雑さに適応できず投げ出すプレイヤーが多い。 慣れれば文字通り「自分のロボット」を自在に操る快感が得られるのだが、それには効率的な移動方法やロックオンの仕方、立ち回りの工夫などの、一定の「コツ」をつかむ必要がある。このコツをつかめるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結しているわけだが、本作ではニューゲーム開始直後のミッション「レイヴン試験」でこのことを『KING S FIELD』流に叩きつけてくる。 このミッションは練習面と思わせてその実かなり凶悪。二体のメカが出てくるのだが、このメカはこのゲームのザコ敵の中でもかなり強い。機体を動かすのもままならない初心者に、あろうことか「空中を高速で飛んで視界の外から攻撃する」というとんでもない仕打ちを仕掛けてくる。そのうえ、初期機体の性能は劣悪であり(特に機動性)、まともに操作できるものではない。おまけに撃破されるとそのままゲームオーバーとなり、タイトル画面へ強制送還される。 試験以外の序盤のミッションも初心者には優しいかと言えばそうでもない。本作の雑魚敵は全体的に強いものが多く、最序盤のターゲットである改造建機ですら自機を返り討ちにすることが可能なレベルの強さを持っている。ゲームオーバーにはならないものの、金が全く貯まらない悪循環に陥りウンザリしてしまうプレイヤーも。 後発作品においては、ゲームスタート直後から高いハードルを課される事は少なくなったものの、チュートリアル自体は『4』に至るまで導入されなかった。 「小ジャンプ移動」と呼ばれるテクニックも存在する。地上ブーストの終了時にはブレーキモーションが発生するのだが、その前に×ボタンを一瞬入力することで、ブレーキを省きつつ跳ねるように移動できる。 移動速度は地上ブーストに劣るが、こちらは隙消し・上下運動・エネルギー回復(*6)を兼ねており、ほぼ必須テクニックと言える。この「小ジャンプ移動の重要さ」はPS2最終作『LR』まで続いた。 一部隠しパーツの不備。 ミッション中に入手できるパーツのうち、肩部武器は一部の例外を除いて片肩分しか入手できないため、両肩で同じものを装備することができない。 両肩分入手するには次々作の『マスターオブアリーナ(MoA)』まで待つこととなる。 『2』系以降の世代では両肩分入手できるように改善された。 収支のバランスが悪い。 本シリーズでは、ミッションをクリアした際に収支清算があり、弾薬費・修理費などの支出が報酬から差し引かれる仕組みになっている。 序盤のミッション報酬1~2万に対し、初期機体の修理費(大破時)は9000近く、初期装備のミサイルも1発につき130掛かる。また、ミッション失敗時にも弾薬費・修理費・特別減算を請求されるため、何も考えずに戦うと赤字になりがち。弾薬費の掛からないエネルギー武器を使う、安いパーツで修理費を抑える等の工夫が無ければ、ミッションに合わせたカスタマイズもままならない状況に陥ってしまう。 負債があまりにも膨大になってしまった場合には、一応の"救済措置"があるものの、わざと赤字を出し続けでもしなければまず気づけない。 1人プレイでは、純粋なAC同士の戦いができない。 ミッションで出会う敵ランカーは、すべてMT(*7)等と同じ"通常兵器"として扱われている。そのためプレイヤーの扱うACと比べ打たれ弱いが、反面「エネルギー切れ・弾切れを起こさない」「プレイヤーには再現できない強力な攻撃を使える」等のアドバンテージを有している。 中でも有名なものが、ミッション「市街地襲撃」で登場するランカーAC「ヴァルキュリアC」。この敵が装備しているスラッグガンは極めて強力な反動とリロード速度の速さを併せ持ち、実弾防御をガチガチに固めたタンクでさえも一度被弾するとそのまま固め殺されてしまう程。そしてこの敵に負けた後、攻略本等でアセンブリを確認して同じパーツを購入し、そのあまりの弱さにガッカリしたプレイヤーもいるだろう。 複雑なパーツパラメータ。 各パーツには10個前後のパラメータが設定されており、それぞれの性能を組み合わせていくこととなる。操作性ほどではないにせよ「一見さんお断り」の感が強くにじみ出ている。 ゲーム中のパラメータ名称が英語表記なので、人によっては説明書の日本語表記を覚えることから始まる。さらに隠しパラメータやダミーパラメータもある(*8)というのは流石に不親切。 特に頭部パーツは、特定ミッションでしか参照されないパラメータが多い。 選んだミッションに応じてルートが変化する、と語られるが、終盤直前までのルート分岐があるだけで、結局エンディングは同じ。 終盤突入時のムービーに登場する台詞「何も変わらないのかよ、結局…」とあわせて「演出」として見る事もできる。 念のため書いておくが、ルート分岐そのものは好意的に受け止められている。分岐する内容が「二大企業のうち肩入れしなかった方をプレイヤーの手で叩き潰す」という、いかにもACらしいものなのもその一因か。 対戦モードにはいろいろと問題がある。 分割対戦の場合、APや残弾数などの情報が画面の大部分を占めており、視認性が非常に悪い。 発売当時の一般家庭では、大きくても30インチ以下、かつ画面比率4:3のテレビがほとんど。その時代に左右2分割で、しかも全体的に暗いステージでの対戦は非常に不便だった。 通信対戦はマップ選択が完全ランダムで、任意で選ぶことができない。 分割対戦は任意でマップ選択が可能だが、やはり主流は通信対戦であるためこの仕様はかなり不便。 初代の環境で対戦する場合は、バグやマップ選択が改善されている次作『PP』で初代のセーブデータを読み込んで対戦する所謂「イエローレギュ」で対戦すると良いだろう。 1P側の処理が完了してから2P側の処理を行うという仕様の都合か、2P側のほうがわずかに射撃武器の予測射撃精度が良い(俗に言う「2P補正」)。この為、ノーロック武器のみを使用するような特殊なレギュレーションでもない限り、公平な対戦を行うことはできない。 通信対戦でどちらが2P側に設定されるかは、機体のパフォーマンスや装備パーツ数、通信待ち受け画面の入る順番等の様々な要因が絡んでいると考えられている。 特に装備パーツ数の大小が最も影響を与えている模様。武器腕やタンクを使うと2P側になりやすかったりする。 あえて武装を絞り2Pを狙うアセンが存在するなど、アセンブル段階での駆け引きが生まれるという見方もできる。 画面分割対戦では必ず画面右側のプレイヤーに2P補正が掛かる。 この仕様は『MoA』まで続くこととなる。 総評 ACシリーズはここから多種多様な発展を遂げていくが、基礎は既にこの作品で確立されていたと言っても過言ではない。 ハード、ソフトともに入手できるかは別として、入門用として最初にプレイするにはうってつけだろう。難易度も高すぎず低すぎず、ゲーム内で順当に腕を上げていけば、手詰まりになることは無いはずだ。 アーマード・コアというシリーズが気に入ったのなら、ここから様々な作品に手を伸ばし、ACの世界にダイブしていこう。 『認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ』 余談 本作と次回作の『PP』には「風」と呼ばれるバグ技が存在する。 特定のパーツの組み合わせで右斜め後ろ方向へブーストダッシュを行うと、初速、加速度を無視し、瞬間的に最高速に達するというもの。 使用可能なパーツは腕パーツが1種類、脚部が「中量2脚」と「重量2脚」に限定される。 通常プレイではほとんど意識する必要のない挙動だが、対戦では非常に有用なテクニックとなっている。 初代系特有の反動武器による「固め」という戦術への対策として有効で、急加速により「固め」から脱出できる。 一部の脚部は「風」のおかげである程度救われているという面もある。このテクニックを使えない「逆関節」は相対的に固め殺しに弱い。 上記の反動は、PS2以降の作品のように一瞬動きが固まる程度ではなく、文字通り機体が吹っ飛ぶレベルの衝撃を受ける。空中にいる状態で下方向から反動武器を食らおうものなら、上空高く跳ね上げられ下手したらエリアオーバーする程である。 その他にも重量腕部を使った床抜けバグなど、『MoA』でようやく修正されたようなバグがいくつかある。 2018年に発売された「プレイステーション クラシック」に本作が収録されている(国内版のみ。国外版には未収録)。 続編 その人気の高さから、アーマード・コアは10作を超える続編がリリースされることになった。 次回作の『プロジェクトファンタズマ(PP)』『マスターオブアリーナ(MoA)』と合わせたプレイステーションの三作は『PS三部作』『初代三部作』などと呼ばれ、今でもファンの間では名作として語り継がれている。システムやパーツはこの三部作の間では共通しており、初代のデータは後発の二作品に引き継ぐことが出来る。 『PP』は初代からデータ引き継がないと一部の隠しパーツが入手できない。『MoA』では前作までの隠しパーツは店頭に並んでいる(引き継ぎするしないで言えば、もちろんした方がいいが)。 なお、ゲームアーカイブスでもPS三部作は配信されている。ボタン配置の関係でPSPではプレイできず、据置機のPS3でしかプレイが出来なかったが、PS Vitaのゲームアーカイブス対応に伴い携帯機で初代三部作をプレイすることが可能になった。
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ARMORED CORE 2 【あーまーど・こあ つー】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2000年8月3日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 一人プレイは良好、ACニューカマー向け対戦バランスは崩壊、理不尽なテクニックも横行後続作『AA』の同時購入を推奨 アーマード・コアシリーズ 概要 ストーリー PS三部作からの進化点 変更点 その他の要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 3Dアクションシューティングというジャンルの中でも評価の高い『アーマード・コア』シリーズのPS2初進出作品。 PS1の『PS三部作』とは世界観を一新し、パーツデザインなども新たに作り起こされた。 ゲームの根幹となるシステムそのものは今までの作品と変わりなく、プレイヤーは人型機動兵器「アーマードコア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって企業などの依頼を受け、資金を稼ぎ、機体を強化して次なるミッションへと挑んでいく。 ストーリー 「火星テラフォーミング計画」によって、人類は火星へとその行動範囲を広げる。 しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織LCCはあまりに非力だった。 かつての地球と同じく、火星では再びレイヴン達が飛び回る状況が現出。LCCは事態打開のため、地球から特殊部隊フライトナーズを招聘。だがそれは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた…… 戦いの舞台を火星に移して展開される遠未来的なSF調ストーリーは、抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。 一般的な「ロボット物」に近いストーリー展開は、PS三部作のファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にも勧めやすい内容となっている。 PS三部作からの進化点 新たなパーツカテゴリ 今までのパーツカテゴリに加え、「ラジエータ」、「インサイド(機体内蔵型補助兵装)」、「エクステンション(補助兵装)」の三つが追加。 既存武装に関してもカテゴリーが分けられ、エネルギーシールド、オービット兵器などが新規に追加された。 脚部パーツにも新脚部「フロート」が追加。 フロートは浮いているため水面を走り回ることができる。(他の脚は水面近くでホバリングして足先が少しでも触れるとエリアオーバー扱いで操作不能になり水没する。フロートでも静止していると水面に触れてエリアオーバーになってしまう。) 熱量システム 今回からACには「熱量」という概念が追加された。被弾により機体に熱が蓄積し、オーバーヒートを起こすと一定時間ダメージを受ける。 本作ではまだ重要性は薄く、プレイヤーからはあまり重要視されていなかった。 新機能「オーバードブースト」(OB) 全コアパーツに搭載された新たな機能。大量のエネルギー消費と引き換えに、大型ブースタで機体を高速推進させる。ゲームスタイルをより高速戦闘寄りにシフトさせた要因である。 この作品から、ミッションブリーフィングが音声付きになった。 変更点 「2次ロック」の導入 ACシリーズ特有のシステムで相手の移動ベクトルを加味して弾を発射する「予測射撃」というものがあるが、旧作と違い本作からは一定時間相手をロックオンし続けないと予測射撃を行わなくなった。これを通称「2次ロック(セカンドロックとも)」と呼ぶ。 PSシリーズでは目標をロックオンしていても相手の動きに合わせないと中々射撃が命中しなかったが、本作からは2次ロックをして撃てば基本的に目標に命中するようになった。 PS三部作に比べ、ACの挙動が遅めになった。 その他の要素 『2』シリーズのみの特徴として「リミッター解除」が存在する。 一時的にエネルギーゲージ関連の制約が消失、ブーストとエネルギー兵器の全てが使い放題となる。ただし一定時間が過ぎると長いエネルギーチャージを待たねばならない。 グラフィックはPS2のスペックをフル活用、PS2初期の作品ながら、既に中期~後期レベルのクオリティを実現している。 フロムのお家芸、「ハイクオリティなOPムービー」は更に洗練され、多くのレイヴンを魅了した。 評価点 プラットフォームがPS2に移行した事でグラフィックが美麗になり、特にフレームレートが上昇したため滑らかさが飛躍的に向上した。また、カメラの追従もクセが多少緩和され、画面はかなり見やすくなっている。 ストーリーは所々CGムービーが再生されたりして、ACシリーズでも理解しやすい部類に入る。 詳しくは後述するが、対戦で猛威を振るったテクニックはあくまで対戦やアリーナに限った話であり、様々な状況に対応しなければならないミッションの攻略には向かない。三大武器と呼ばれる対戦ご用達の武器も、弾数やサイト周りの関係で殆どのミッションに対応できないのである。 次回作『AA』ですら死にカテゴリとされるマシンガン系も、本作では弾薬費が安いという特徴を持っており、長丁場のミッションでも勿論、機動性の低い敵が多い事やサイトが広いなどから非常に扱いやすい。 敵ACのロジックが進歩していないとはいえ、アリーナの面々は決して初心者にとって生易しい相手ではない。敵の側面を突く重要性、各武装の相性、一見強力なACでも距離を見極めると…といった知識を学ぶには過不足無いレベルにまとめられている。 初心者救済処置の強化人間モードは今作も存在。 ただし一周目でしかなれないのも注意。後の『AA』で強化人間で遊ぶには、今作で強化人間になっているデータを引き継がないといけない。 上記の点により一人プレイに関しての評価は高い。 これらにより、これからACを始めたいという人には『2』と『3』が最も推奨されている。 『2』系はなぜか言語設定を英語に変更できる。敵のセリフやミッションブリーフィングも英語になる(ラスボスの英語版セリフが一部でネタ扱いされた)。 ガレージ画面が格段に使いやすくなり、パーツを変更する際に装備中のパーツからのパラメータの上昇、下降比較が表示されるようになった(*1)。また、PSシリーズではショップ画面でしか確認できなかったパーツ説明文もガレージで確認できるようになった。 ガレージではACを3機まで構築できるようになり、「ミッション用」「アリーナ用」といった用途に合わせた機体を準備しておけるようになった。 問題点 意欲的な本作ではあるが、PS2初進出作品ということもあって粗も多かった。 アクション面 アリーナの敵ランカーは強力な武器(KARASAWA-MK2など)や強化人間・基準違反機体(シリーズ恒例の公式チート要素)に頼ったものが多く、ロジックがあまり進歩していない。こちらをろくにロックオンしないランカーや、オーバードブーストでエリア限界を振り切って飛んでいってしまうランカー、壁にはまったまま動かなくなるランカーなどがいる。 処理落ちが酷い。複数機がマシンガンやミサイル、爆発武器を撃ちまくればスローがかかる。 システム面 パラメータの複雑さは相変わらずで、重要パラメータが極めてわかりにくい点が修正されていない(更に表示方法にも難がある)。ダミーパラメータ・隠しパラメータも健在。 隠しパラメータはPSシリーズと比べて大幅に減っているものの、脚部の内蔵ブースタ性能などは相変わらず表示されない。タンクや新カテゴリのフロートは実際に使用してみて挙動を確認するしかない。 メニュー画面でのコマンド移動が妙に遅い。 難易度選択の不備 ノーマルとハードの2つから難易度が選択できるのだが、ハードモードはなんと自機のロックオンサイトのサイズが約1/2に縮むだけ。ロックオンの難易度が約2倍に上がるというのは結構恐ろしいものである。 対戦モードではノーマル・ハードのどちらで行うかにより、ゲームバランスが全く変わってくる。これが問題視された。 この仕様は『3』シリーズまで継続し、NXで廃止された。 後の『AA』にて緑ロックオン(障害物の識別機能)が実装されるが、ハードでは働かなくなる。 対戦バランス 対戦ツールとしては問題が多過ぎる。 左右に動きながらエクステンションの「バックブースタ」を切り返しながら連発する「デンプシーロール」という回避テクニックが存在する。あまりにも回避力が高すぎる事、機体の重量に関係なく非常に高い回避力が得られる事、エネルギー効率が良すぎる事などが問題。 OBが非常に強力な上、何のリスクもない。 以上2つの仕様に加え、通常ブースト速度に厳しい上限が設定されたため、軽量機はほぼ役に立たない。 各パーツの性能バランスに関してもかなり劣悪。 頭部:レーダーを搭載していないパーツは伝統的に産廃。防御係数のことも考えると選択肢はわずか。 コア:中量コア「ROOK」一択であろう。 脚部:選択肢に入るのは重量二脚と重量逆関節ぐらい。デンプシーロールができない四脚・タンク・フロートは産廃。四脚とフロートはそれ以外の性能も悪い。 FCS:予測照準(PRECISION)が8のもの以外は産廃。近距離戦主体で辛うじて6のものが使える程度である。 ラジエーター:被弾時しか熱が発生しないので、重量と消費ENの軽さだけで選べば十分。 武器:反則的な強さの「KARASAWA-MK2」をはじめ、111ハンドガン・Eスナ・ハングレの「三大武器」が猛威を振るう。一方で、マシンガンやショットガンは火力の低さから非常に使い勝手が悪い。 長すぎるリミッター解除時間も問題。対戦終了時間直前に発動、OBでの勝ち逃げを狙う展開が頻発。 この作品でシリーズ初の全国大会が開かれたが、上記のバランスを忠実に反映した機体構成・戦法が多かった。 細かな部分の仕様変更 上記で挙げた「2次ロック」。一定時間ロックを維持することが必須となってしまったため、サイトNDのFCSが軒並み使いづらくなった。 重要なシステムなのにゲーム中で一切説明がない。 PSACシリーズに存在した様々な隠し仕様が撤廃。わかりやすさという点でこそ評価できるが、仕様に合わせた調整をしていないためアセンの幅を大きく狭める結果となった。これらの問題は後のシリーズ作品にも影を落としている。 エネルギーゲージ回復速度の上限撤廃。これによりジェネレーターの選定基準は出力の高さだけになってしまった。 ジェネレーターの重量も機体速度に影響するように。にもかかわらず超重量ジェネレーターなどの焼き直しパーツは据え置きというお粗末さ。 フレームパーツ以外の消費ENもエネルギーゲージ回復速度に影響するように。 本作『2』のみだが、「エネルギーゲージ回復速度の上限=ブースター使用時のゲージ消費速度」という謎のシステムになっている。よって低消費タイプのブースターを使っても燃費があまり良くならず、高出力なもの以外使う価値はない。 総評 アーマード・コアシリーズ最初の転換期である作品。 新ハードへの移行に伴うシステム大幅変更により、ユーザーにも結構な入れ替わりが生じた。 以降、『ラストレイヴン』まで、PS2のアーマード・コアはおおむねこの『2』の方向性を引き継いでいる。 その1発目だけに、本作には試行錯誤の形跡が多く見られ問題点も散見される。 とはいえ、シリーズの中ではミッション難易度も低めでストーリーもわかりやすく、AC初心者には『3』と並んでお薦めな作品である。 本作のセーブデータは次回作『2 アナザーエイジ』に引き継げるので、本作が気に入ったなら購入してみるといいだろう。 余談 本作のBGMには『リッジレーサーV』にも楽曲を提供したドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏が「Robo.Com.bat」と「Theme From Armored Core 2」の2曲を手掛けている(*2)。
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アーマード・コア ラストレイヴン / Armored Core Last Raven フロム・ソフトウェア 2005年8月4日 PS2 アーマード・コアシリーズの一つで10作目です 人型兵器“アーマード・コア同士で戦う戦闘メカアクション 機体をカスタマイズしてミッションに挑んでいきましょう アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル PSPへの移植版、追加パーツやアドホック通信に対応している
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アーマード・コア3 サイレントライン フロム・ソフトウェア 2003年1月23日 PS2 アーマド・コア3の続編 ロボットACTゲーム アーマード・コア サイレントライン ポータブル 2009/11/19 PSP PSPにも移植された あ行 プレイステーションポータプル プレイステーション2 PR アーマード・コア3 サイレントライン オフィシャルガイド (The PlayStation2 BOOKS) アーマード・コア3サイレントライン〈公式ガイドブック〉―全34ミッション・マップつき攻略法 (ワンダーライフスペシャル)
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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル あ行/PSPに戻る コンテンツ 攻略ページ コードページ ゲーム評価 追加/訂正/コメント等 攻略ページ アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル/攻略 コードページ アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル/コード ゲーム評価 このゲームは・・・ 選択肢 投票 良い (32) 悪い (20) 追加/訂正/コメント等 地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家全生命体全宇宙全惑星全世界全人類征服独裁政権史上最強無敵MAX核兵器横綱優勝神様爆弾 -- 荒らしが多いためコメントを全て消させていただきました。これからもよろしくお願いいたします。 (2011-05-22 10 12 07) もっと欲しいにゃん♪(´-ω-)♂ http //gffz.biz/index.html -- にゃん (2011-12-08 04 57 12) 名前 コメント
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アーマード・コアV 【あーまーどこあ ふぁいぶ】 ジャンル メカカスタマイズアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM【360】DVD-ROM 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2012年1月26日 定価 7,800円(税5%込) プレイ人数 1人(オンライン時最大10人) 周辺機器 ヘッドセット対応 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 薄っぺらいオフライン説明不足のストーリー根本的に問題のあるマッチングシステムパーツバランスはアップデートにより改善 アーマード・コアシリーズ 概要 従来シリーズとの差異 評価点 問題点 全体を通しての問題点 オンラインプレイの問題点 オフラインプレイの問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 シリーズ最長の3年という開発期間を経て発売された『アーマード・コア』ナンバリング第5作。 2010年初頭におおまかな情報が公開されたが、それがほぼなかったことにされてしまった。 キャッチコピーも「全てを焼き尽くす暴力」から「ここは、名も無き傭兵達の戦場」に変更。 シリーズ初のマルチプレイ主体の『アーマード・コア』という位置づけとなった。 シリーズとしては異例の宣伝活動をフロム・ソフトウェアが行い、ネットで多くの実機映像を配信。 リアルなガレージ画面、システムの刷新など、注目を集めた。奇しくも同社の『DARK SOULS』の発売が同時期であった。 そんなこともあり、発売前はシリーズ史上かつてない盛り上がりを見せたが…。 従来シリーズとの差異 従来作品と違って、チームプレイによる役割分担を意識したバランスになっており、一長一短の装いを醸し出している。 同様にシステム面においてもプレイヤー間での得意不得意が出るように従来システムを更に煮詰めた(ハードルを上げた)ようなものになっている。 チーム制 初回起動時に空いているチームまたは自らチームを作って入隊をする必要がある。 入隊後はゲームを起動すると自動的にチームメンバーと交流可能な状態になる(要オンライン状態)。 チームは1~20人まで入隊可能。 チーム内で機体の閲覧やパーツの交換などが可能。テキストチャットやボイスチャットでの交流も出来る。 チームにはレベルと評価の概念があり、多くのミッションに出てチームポイント獲得できればレベルが上昇。パーツショップのラインナップが増える。評価は領地を獲得することで上がり、挑戦できる領地の幅が広がる。 領地戦 今作のメインコンテンツであるチーム同士での領地の取り合い「領地戦」は、前作までのように短時間でのいちルールではなく、長期間の、いわば開発側がサービスを提供していく限り続く長期ルールである。 メインメニューに表示されている世界地図のようなものには、今現在最も多くの領地を獲得しているチームの名前とエンブレム、自チームが今所有している領地の場所と数が表示されており、今どこの領地が激戦地なのかもわかるようになっている。 + ルール 領地そのものの仕様 領地には地形、耐久値、防衛設備、階級の4つの要素がある。 地形はメインメニューに表示されている場所に沿ったものになっており、いちマップにおける領地の地形は全て同じである。 耐久値は領地の所有チームが所有権限を維持できるまでの値のようなもので、これが他チームによる攻撃で0になった状態で一定時間経つと、所有者の手を離れ、完全に中立状態となる。 防衛設備は文字通り領地に設置された防衛兵器のことで、ロケットやミサイルなどといったものがあり、その領地を所有しているチームは自由に設置が可能。 階級は領地に割り当てられたグレードのようなもので、下級、中級、上級の3段階ある。チーム評価によって挑める階級に制限があり、上級になるにつれて防衛設備がより強力なものが設置できるようになっている。 領地ミッションと決戦ミッション 領地ミッションは、侵攻側が敵領地へ攻め込んで領地の耐久値を減らすのが目的。逆に防衛側はそれを阻止するのが目的。 決戦ミッションは、侵攻側は大量のチームポイントを掛けて領地へと攻め込み、勝てばその領地を獲得。防衛側は負ければ領地を取られてしまうが、勝てばその領地の耐久値が回復するというもの。 どちらも対人戦として参加出来るが、領地ミッションの防衛側に限っては対人でなくても、あらかじめ設置しておいた防衛装置が相手をする。 流れとしては、「領地ミッションに参加 ⇒ チームポイントを溜める ⇒ 決戦ミッションに参加 ⇒ 勝利して領地獲得」という感じである。 傭兵システム 領地戦導入にあたり、戦闘メンバーの数人を他チームの人を傭兵として加えることが出来る。 戦闘に出せる傭兵は最大3人。傭兵は他メンバーとやりとりすることは出来ず、完全に一匹狼な立ち位置となる。 戦闘の結果によって傭兵の評価も上下し、それに応じて報酬も上がる。獲得した報酬額によって傭兵ランキングも上がるようになっている。 3種類の属性 従来の2種類だった攻撃属性が、「KE」「CE」「TE」の3種類になった。 ちなみにKEはKinetic Energy(運動エネルギー)、CEはChemical Energy(化学エネルギー)、TEはThermal Energy(熱エネルギー)の略。 武器及びフレームパーツの装甲もこの3種類に対応した形となっている。 今作はこの3つの属性に対する装甲値の高い低いの特長が極端であり、例えばAというパーツは対KE防御が2000なのに対し、対CE防御は1500、対TE防御は500といった感じで各パーツに弱点属性というべきものが備わるようになった。 その為、装甲を固めた重量機であっても弱点を突かれればものの数秒で撃破されてしまう事も少なくない。 スキャンモードとリコンによる索敵 今作にはレーダーが存在しない。その為、敵の確認は目視かスキャンモードに頼らなければならない。 スキャンモードはボタン1つで瞬時に切り替わり、攻撃などに制限が掛かる代わりに敵の武装や装甲値などが確認出来るようになる。 スキャンモード時に敵をスポットすることも可能。さらにリコンと併用すれば障害物越しでも姿を確認できるなど、今作ならではの索敵が楽しめる要素の1つ。 武器育成と流通システム ミッションクリア時、装備していた武器の性能が変化するようになった。変化傾向は武器購入時にある程度決めることが出来る。 購入時に威力型や連射型、命中型と選べることが出来、それぞれに特化するものも用意され、最高6つのタイプを選択できる。 変化した武器を売却するとオンライン上でショップに流通し、オンラインで他プレイヤーが購入可能となる。 武器育成はオンライン接続時のみ使用できる機能であり現在は使用不可。 オーバードウェポン 『アーマード・コア』の常識から逸脱した規格外の武器で、当たれば一撃必殺の絶大な破壊力を発揮するが、使用中は熱によって継続的にダメージを受ける上、使用可能な時間・回数にも制限がある等、運用が難しい。 使用時は『アーマード・コア』のCPUがオーバードウェポンによってハッキングされ、エラーが発生するという演出と共に展開される。 派手なエフェクトとギミックを備え、非稼動時のビジュアルからしてインパクトは抜群。そして本当に一撃必殺。 ガレージ及びエンブレムカスタマイズの強化と機体鑑賞機能 今作でエンブレムの表現幅が格段に上がったうえ、ガレージをも様々なシチュエーションに変更する事が可能に。 従来と違って128枚のレイヤーでエンブレムが作製可能。グラデーションパーツも追加されたため、表現力はまさにプレイヤー次第。 ガレージは船上、地下、野ざらしといった具合の景色が用意されており、それぞれに機体の見え方が違う。 組み上げた機体を鑑賞することも出来るうえ、自機の動作テストも可能。武器の構え動作や、歩行動作、ブーストなど、色々な動きを鑑賞することができる。 機体挙動の変更と新機構ブーストドライブ 『4』『fA』に比べると機体速度が抑えられており、さらにブーストのみでの上昇がほぼ不可能になった。上空へ飛び上がるには「ブーストドライブ」と呼ばれる壁蹴りを多用する必要がある。 ブーストドライブは横方向にも発生する為、障害物を使ったトリッキーな動きをする事が可能。 名称は違えど従来のオーバードブーストやクイックブーストのような動きができるブーストも存在しており、機体の動きのバリエーションは増加している。 オペレーターの参加 戦場で実際に戦闘を行う4人(相手側も加えると8人)に加えて、指示やスポットを行なうオペレーターの参加が可能になった。 オペレーターは味方の位置や機体情報を瞬時に解析出来、広範囲のリコンも使用可能。 味方のリコンも共有出来、リコンが捉えた敵を解析することも出来る。 スポットも可能で、情報共有という面では非常に強力な存在。 刻々と変化する戦況を伝える技量を問われる、非常に難しい役割でもある。 評価点 多彩なガレージ機能 機体を眺められる機能はシリーズでは珍しくないが、ガレージ毎に違う明暗とそれに応じて機体の見え方の変化。非常に細かく描かれており、その場の空気が伝わってくるほど。 動作テストで歩行やブーストダッシュ、構え武器のシールド展開(*1)及びアンカー撃ち込み(*2)といった動作を鑑賞できる。 OWの起動テストは出来ないが、シリーズではあまり見ることが出来なかった細かな動作を確認できるのはうれしい。 DLCによる追加ガレージはユーモア溢れる内容のものもあり、昨今批判されやすいDLCとして比較的まともな内容。 デカール、エンブレム機能 前作では白枠や色のパターンが固定、レイヤー数も僅かで、見た目的に非常に制限されたものだったが、今回は最近のクリエイト系ゲームにあるような普通に絵が描けるレベルにまでなった。 既に用意されているパーツの組み合わせにより図形を作る方式の為、自由に描けるというのは言い過ぎかもしれないが、レイヤーの数が128と非常に多く、余程拘り過ぎなければ描画に不自由する事はない。一部のプレイヤーからは「描画ソフトにアクションゲームがくっついてきた」と揶揄されることも。 グラデーションや文字など、前作には無かったパーツが加わったおかげで表現の幅が拡大。やろうと思えばキャラクターなどの凝ったエンブレムなども描ける。オンラインでは全国の職人の手でエンブレムが制作・配布され、萌えキャラのイラストに身を包んだ「痛AC」が増殖した。 声による戦闘演出 『LR』以来久しぶりにCPU音声が復活。今回は音声の種類が頭部パーツに左右されず、オプションで4種類の音声の中から好きなもの選択出来、残りAPや武器の残弾数などを報せたりと、これまでのシリーズのCPU音声には無かった有用な情報を喋ってくれる。 オーバードウェポン起動時には声にノイズが走り「ただちに使用を停止してください」というアナウンスが入るなど、臨場感も抜群。 ストーリーミッションなどで登場人物が喋っているときなどはCPUの音声は抑えられ(聞こえない)たりと配慮がなされており、五月蝿く感じない。 機体の挙動 壁蹴りやブーストによる変則機動や、ハンガー武器の切り替えなどの独自のアクションは独特の爽快感があり、評価が高い。 操作に習熟するまでにある程度の慣れが必要ではあるものの、自由度の高い動きが可能。 別サーバーで運用されるフリー対戦 今作でもあるフリー対戦のサーバーは、フロム・ソフトウェア持ちではないため、フロム側でメンテナンスがあっても問題無くプレイできる。 アセンブルが戦闘開始直前にあり、即座にアセンを変更することが出来るようになって便利。 問題点 全体を通しての問題点 アセンブル・パーツ関連 ほぼ全てのパーツに「第一世代」「第二世代」というバリエーションがあり、互いに上下位互換の関係であるため、性能面で選ぶと第一世代は基本的には選択肢に入らない(一部有用なパーツは存在する)。 パーツのデザインについても、第一世代と第二世代の間には「装甲版や弾倉をひとつふたつ足しただけ」「銃身をちょっと延長しただけ」などといった誤差レベルの差異しかないものがほとんど。「第一世代のほうが外見が好きなので使う」という選択さえまず起こらない。 逆に言えば第一世代から第二世代に乗り換える時の抵抗は少ない。序盤では第一世代しか手に入らないため、中盤になって第二世代が手に入り始めると愛機が強くなっていくのを実感できる作りになっている。 いちデザインをひたすら突き詰めたかのような、同カテゴリ内におけるパーツのデザインのバリエーションの少なさも問題視されている。たとえば中量二脚は角ばったデザインばかりで曲線的なものがなかったり、重量二脚はその逆だったりなど似たようなデザインが目立つ。 そのため、ゲームバランスに合わせて機体性能を調整していくと「上半身がごつく下半身が貧弱な、ゴリラのような中量二脚」「上半身が角ばっていて下半身が丸い重量二脚」といったアンバランスな外見になってしまう。 また、各脚部タイプによって防御値の得意不得意がある程度決まってくるため、「中量二脚ならKEに強い」「四脚はTEに弱い」といったように、新要素のスキャンモードを使わずとも弱点が把握できてしまう。 四脚に対してCE武器が効かないのは見ただけで分かるが、上半身の構成によってはメジャーなTE武器を弾く可能性がある。また、こちらに対する弱点武器を持っていないか調べるためにスキャンは必要となる。 腕部パーツには「射撃安定性能」という、武器の連射力の向上を促す重要なパラメータがあるのだが、これが高いパーツはCEタイプのものにばかり偏っており、他のタイプのパーツを選ぶと射撃安定性能を捨てざるを得ない。 逆に言えば射撃安定性能を取るためにはKE防御力とTE防御力を捨てることになる。 二脚の膝部シールドは一見構え武器を有効に使うための機能に見えるが、実際のところは構え武器の射程がどれもこれも短すぎてシールドをろくに活かせず、シールドの防御力自体も重量二脚以外ははっきりいって頼りないため完全に死に機能。 逆関節がブーストONの状態でジャンプを行う際、およそ50%の確率で消費ENが二倍になる。逆関節の機動力に直接影響するバグだが、最後まで修正されることはなかった。 500種類以上のパーツがあるが、必要のないパーツをアセンブル時に非表示にする機能がない。どんなアセンブルでも全く使わないというパーツならば売って手放せばよいが、その筆頭たるジャンクパーツ(性能・外見共に劣化品)だけはよりによって売却不可。 そして公に宣言した「パーツ数500」についても、同一武器パーツの右手用・左手用、DLCによる既存パーツのリペイント版などを含めての数字であり、実際にはその半分ほどのボリュームしか感じられない。更にここに上記の似たり寄ったりデザインもあるため……。 戦闘関連 この手のオンライン対戦ゲームとしてはフレームレートが低く(30fps以下)、ステージによってはラグが発生する。 戦闘中のHUDが酷く見づらい。高速移動するとHUDにもブラーがかかるうえ、フレームレートの低さもあいまって酷い有様に。 マップが縦方向・横方向共に狭く、また警告範囲も狭い為、非常にエリアオーバーしやすい。 リスポン制ではないのにもかかわらず、機体相性や腕前次第ではものの数秒で倒されてしまう為、自身の役目が終わると何もすることがなく戦闘終了までただ待つしかない。 撃破された後はブースターのような浮遊装置を装着したパイロットを動かすことができるのだが、移動が遅く、他のACや弾丸に当たると暗転、元いた位置に戻されてしまう。移動が遅いので「偵察しにいく」といったこともできない。 劣悪なUI 画面中央部の円形状のHUDに残りENやAP、残弾数等の情報が集約されたものの、ゲージや数値、警告等の表示が小さく、後述の演出もあって非常に見辛い。 ステージによっては逆光により更に見え辛くなる。 重要なAPとENは背景が黒になっているため逆光で見えなくなるという事はない。残弾表示などについても濃さと色を変えて見易くする事が可能。 ダメージを受けた際にノイズが走る為、画面の視認が非常にしづらい。ノイズはダメージ量に関係無く発生し、ガトリングのような連射系武器による攻撃を受けた場合ノイズが走り続ける為尚更視認し辛くなる。 ミッションによっては画面内を火の粉や雨粒等が舞っているような演出があり、ただでさえ見にくいのに被弾時のノイズで更に画面が見にくくなるという悪循環に陥っている。 フリーズ関連 領地ミッションまたは決戦ミッションに出撃しメンバーが揃っても、そこからローディング状態のまま進まないという現象が頻発している。 戦闘開始と同時に機体がその場で動けなるバグもある。 上記2点の問題は現在アップデートによりほぼ完全に解消している。 フリーズが多くプレイを阻害されやすい。戦闘中画面にあまりに大量のミサイルや爆風が入り極端に重くなってしまうとフリーズしてしまうことがある。 オンラインプレイの問題点 ルールとして崩壊している領地戦 領地を獲得する為には決戦ミッションを行う事が第一条件であり、領地ミッションはあくまで領地所有者に決戦ミッションを挑む事が出来るようにする為のものである。しかし領地ミッションで侵攻する領地は完全にランダムであり、一つのチームが頑張って領地ミッションを行っても、決戦ミッションを行える状態にまで持って行くのは難しい。 決戦ミッションに参加するためのチームポイントがストーリーをプレイしても溜まってしまう為、チームポイント目当てで領地ミッションに参加する意義が薄い。 また、武器育成も成長する武器を装備した状態でミッションをクリアする必要があり、非常に高効率の特定のオーダーミッション(通称:火蝿道場)を繰り返しプレイするため、それだけでもチームポイントが十分に貯まってしまう。 スタート地点や地形などの要因からマップによっては攻撃側と防衛側で有利不利が存在する為、人が居るマップと居ないマップの差が激しい。 防衛側は防衛設備+チームメンバーという戦力の為、基本的に防衛側が有利。その為、上位チームが領地を専有し続け領地戦の回転率が下がってしまっている。 ソロプレイヤーでは領地の取得が難しい。他のプレイヤーを傭兵として雇って出撃することは可能だが、領地の維持は困難。 チーム検索機能はあるが使い勝手は悪く、チームを探そうと思えば必然的に外部サイトや掲示板に頼る必要がある。 流通システム関連 販売枠が少ないにも拘らず、同パーツ、同性能、同刻印のものが幾つも並ぶ。 売却したパーツは全てショップの流通に乗る仕様の為、ストーリーミッション等で使用し要らなくなった所謂攻略用のパーツや思う様に性能変化しなかったパーツまでもが流通してしまい、上記の点と合わせてまともな性能の武器が誰の目にも止まらずに流れてしまうことが多い。品揃えの更新速度の早さがこれに更に拍車を掛けている。 現在はパーツの流通方式の解明が進み、ある程度狙って流通に乗せることが出来るようになった。実際に乗るかは運次第であるが……。 販売されているパーツの成長傾向を確認する手段が存在しない。 オンライン環境関連 頻繁に回線が切断し、更に切断されるとチームルームへ入室する前の段階に戻され、それまで行っていたエンブレムやアセンブルの編集結果は全て無かったものになってしまう。 対戦中でも突然回線が落ちる事も。その場合は突然敵味方どちらも撃破された(した)事になる。 現在ではサーバーは比較的安定しており、突如の回線切断はPSNのサーバー不調と同時発生する場合が殆ど。 また回線切断による戦闘中断で領地数などが減ってしまう(負けた扱い)事があり、問題視されている。 運営に連絡すれば回線の問題などにより減ってしまった領地の補填は行ってくれる模様。 オフラインプレイの問題点 薄っぺらなストーリーミッション・水増しのオーダーミッション ストーリーミッション、オーダーミッション全体を通じて登場人物の掘り下げが出来ていない。悪く言えばスカスカ。 プレイヤーの想像に任せる部分が多いのはシリーズの伝統だが、本作では敵味方の行動目的すら不明瞭。 自機か敵機のAPが一定割合以下になるとBGMが特定の物にシームレスに変更される……が、それまでの戦闘曲とは異なる雰囲気の一曲しかないのであまり評判が良くない。というかどちらかがピンチになったら、曲が変わるより旧作の様に喋ってほしかったのだが。 BGM変更が起きるのは領地ミッションと決戦ミッションの時のみである。オフラインのメインコンテンツであるストーリーミッションとオーダーミッションでは起きたいため、オフラインプレイでの問題点ではなく領地戦の問題点である。 敵の種類が極めて少ない。全ミッションを通して「防衛型」「支援型」「高機動型」と呼ばれる旧作におけるMTに相当する敵(*3)とそのバリエーション機ばかりが登場する(防衛4種、支援・高機動が3種ずつの計10種類)。 AC用パーツと同様に、バリエーション機は細部のデザインを追加・変更しただけの水増し。 一応、戦車や航空機等も登場するものの、種類に乏しく(上記MT型の敵の全バリエーションと同じ程度)、ほとんどが攻撃力も耐久度も低い為、全く脅威にならない。 ストーリーミッション シリーズ最少の全9ミッション。おまけに分岐なども存在しない一本道。 ストーリー自体の尺は長めでミッション1つあたりに掛かる時間はそれなりに長いのだが、それでも9ミッションしかないので、意外に早く終わってしまう。 内容に関しても行き当たりばったりで、最低限説明するべき謎すら放置したままストーリーは終了する。近作の『LR』『4』『fA』がストーリー性を高く評価されていたのも批判を強くした。 + ストーリーミッション内容/ネタバレ注意 はっきり言って明確なストーリーが存在する『アーマード・コア』の中では最も想像による補完が求められる『アーマード・コア』と言っても過言ではない。 プレイヤーは「シティ」と呼ばれる地域を統治する代表を打倒するべく組織されたレジスタンスの一員として前リーダーの娘、フランやその副官レオン、レオンの古い知り合いのミグラント、ロザリィとその部下RDと共に戦っていくことになり、シティとの戦いの中でシティに手を貸す謎の組織「企業」と、企業に属する謎のミグラント「主任」とも関り合いを持って行く事になる、のだが…。 兎に角、キャラクターの描写が薄い。大した会話も交わしておらずレオンとは顔馴染みといったような描写しか無かったロザリィがレオンが死亡した際には突然取り乱したり、それまで優柔不断でリーダーとしては不適格だったフランがいつの間にかリーダーらしい冷徹な性格に変貌する等、「何故こうなったのか」という過程をすっ飛ばしているような描写が多々見受けられる。 また、ストーリー通しての宿敵であり、ラスボスも兼ねる「主任」に関しても謎が多い。彼は何度かACを駆って主人公の前に立ちふさがり、倒されようと再び主人公の前に生き返ったかのように再登場する。 フロム脳の持ち主なら「おそらく人ではないのだろう」と予測がつくのだが、問題は彼の行動内容。彼はプレイヤーの敵になったかと思えば味方であるはずの警備隊長の機体をオーバードウェポンによる意図的な誤射で射殺したり敵になったRDを煽ったりすると掴みどころのない行動を繰り返し、挙げ句の果てには「愛してるんだ、君たちをォ!!」と言いながら主人公に襲い掛かってくる。 ここまで聞くと彼を演じる藤原啓治氏の熱演も相まってやや頭のネジの外れたキャラのように思えるが、ラストミッションにおいては急に冷静な口調になり(*4)謎の機動兵器を駆って主人公に襲いかかる。 ストーリーには固有の名前を持つAC乗りが上記の主任以外はほとんど関わってこない。RDは「主人公を恐れている」という理由で味方から敵となって襲ってくるが、使用する機体は序盤で死亡したレジスタンスの元リーダーのお下がりである。後は警備隊の隊長や下記のゾディアックが隠し要素としてわずかに関わってくる程度。 レジスタンスと代表の確執、レオンとロザリィが顔馴染みだった理由、かつてシティ側についていた(*5)主人公がなぜレジスタンスに協力するようになったのか、そして企業の行動理由、企業の有していた謎の兵器の正体、これらの謎が説明されぬまま物語は幕を閉じる。 また今作においてACという兵器は、劇中の時代からおよそ200~300年前に製造されたもの(いわゆるロスト・テクノロジーの産物)であり、登場するACや武装のほとんどは発掘品である。しかし劇中ではその事に関する説明や描写は無きに等しく、公式ホームページや設定資料集に記載されているだけ。 直近の『4』や『fA』では、固有の要素であるネクストACやアームズフォートについては劇中のムービー等で解説を行っていたのだが……。 オーダーミッション 全83ミッションと一見大ボリュームに見えるが(シリーズ最多は「AA」の100ミッション)、多くは3分程度で終わる短いものばかり。プレイヤーの腕によっては1分足らずで終わるものも。 内容にしても「指定領域内の敵を全て撃破せよ」というミッションが半分以上を占める。防衛や探索を行うミッションは存在しない。 特に探索ミッションは、ACのサイズが従来の10mから5m(後に発売された設定資料集では7m)に縮小された事から、旧作のプレイヤーから登場を期待されていたのだが…。 残りは『NX』と同様に旧作におけるアリーナ(*6)をミッション化した対AC戦ミッションである。 出て来る敵ACパイロットは戦闘開始前に一言か二言喋るだけであり、AP減少時や撃破時も終始無言。しかもプロフィールなどでの説明もない。 なお、キャラクター自体は「世に平穏のあらんことを」を謳い文句とする宗教組織じみたミグラント(*7)集団「ビーハイヴ」を筆頭に、装甲こそが至上だという馬鹿三兄弟や正々堂々とした部下と手段を選ばない上司の女二人コンビ、それにツギハギだらけのシャウトで話すため何を言っているのか一切理解できない奴などそれなりに個性的ではあるのだが、上記の理由からキャラクター性には乏しく、まさしく一発屋といったところである。 しかも、何故戦うのかといった点はプレイ中では明らかにならない。この点ではアリーナという明確な戦う理由があった『NX』にも劣っていると言える。 ある敵のセリフから、倒したACを売ってお金に換えているようである。 未使用音声によれば、取引の為の示威行為であるとされる。何故実際のゲーム中では使用されなかったのだろうか? 『4』『fA』でもなぜ使わなかったんだという未使用音声があるのでフロムの悪癖ともいえる。 戦闘マップはミッション毎にスタート地点が違うだけで、対戦でも使用される8種類のマップの使い回し。 + オーダーミッション内容/ネタバレ注意 オーダーミッションは「ストーリーミッションの一年後」という設定であり、主人公たちは先述した通り取引のための示威行為として敵を倒していくことになるのだが、その途中でロザリィがかつて所属していた大規模ミグラント組織「MoH(*8)」の一部の派閥と敵対することになる。 ロザリィと因縁があるMoHの幹部、リーガンも顔を見せ、このままMoHとの戦いがミッションの軸になるのかと思いきや……オーダーミッション後半でリーガンは乱入してきた謎のACの攻撃によって搭乗していたヘリのコックピットを破壊され、断末魔もなく退場してしまう。 リーガンの退場は83ミッション中72番目になるため終盤と言える。またリーガンの登場は4回目になり、既にMoHの最高戦力を倒してしまったのでここで退場するのは当然と言える。 その後は正体不明のACを駆る部隊「ゾディアック」との戦いがミッションの主軸となっていくのだがこいつらがクセモノで、彼らに関しては断片的な情報しか語られない。それも本当に断片的で、ゾディアックの正体等に関する確定的な情報は何一つ得られない。 主人公らと敵対する理由もまったくといっていいほどわからない。簡単に言えばオーダーミッションの後半は「生きていくために戦ってたらよくわからない奴らに喧嘩を売られたので自己防衛のために戦う」というだけの話である。 一応後に発売された設定資料集で正体等については解説されているものの、最初からゲーム中で説明してくれと思われたのは言うまでもないだろう。 設定に関しても「ストーリーの数百年前、大きな戦争が行われていた時代に結成された強さのみを求めて作られた戦闘集団」というありきたりなもの。 ゾディアックのメンバーは「まるで機械のような(*9)オペレーティングを行うオペレーターのアンジー」「台詞が全部叫び声のNo.1」「オカマ(*10)のNo.3」「乗機が半壊しているにもかかわらず、主人公に戦いを挑んでくるNo.12」など個性的なメンバーが多いのだが、ナンバーのみで呼ばれているうえに全員の機体が白一色であることから誰が誰なのか判別しづらい。そしてオーダーミッションで戦うミグラント同様にプロフィールなどが存在しないためいまいちキャラが把握しにくくなっている。 アンジーの台詞「発言の意味が不明です」は「世に平穏のあらんことを」に並ぶ本作を代表する台詞として知られる。 武器育成の有無 武器育成を行うためにゲームサーバーへの接続が必須となっている為、オフラインでは武器育成は一切行うことができない。 本ゲームには跳弾(詳しくは後述)と言う武器の攻撃力が非常に重要なシステムがある為、武器育成による攻撃力の変化が攻略において非常に重要なものとなっている。その結果、武器育成を有りと無しでは難易度に結構な差が生じ、育成無しでの難易度は大きく上昇する。 現在は既にゲームサーバーが終了している為、武器育成は一切行うことができなくなってしまった。 なお、武器育成に関しては次回作ではオフラインでも行える仕様になり改善されている。 その他オフラインでの問題点 オフラインでは自作のエンブレムを登録アセンに記録できない。初期に用意されたエンブレムや敵ACのエンブレムなら保存できるが、自作のエンブレムを使いたい場合いちいちガレージで張り直さなければならない、というのはあまりにも不親切。 一応オンラインで登録したアセンではきちんと記録される。しかしアセン(というかエンブレムの登録)の為だけにオンラインに繋げろというのは酷ではないだろうか。さらに言うならそもそもオンライン回線が無いプレイヤーはどうすることもできない。 アップデートによるパーツ調整の影響は当初オフラインには反映されない仕様だったが、のちに反映される仕様に変更されている。これによりミッションモードの難易度も多少変化してしまっている。 ミッションでの有益な武装の多くが弱体化してしまった為、オフラインモードの難易度は以前よりも上昇しているミッションが多い(逆に楽になったミッションも多少ある)。 武器育成が可能ならば多少の弱体化のフォローも聞くのだが、上述の通り武器育成は新規にはもう行えない。 『4』『fA』ではアップデートによる調整内容を変更できる仕様が存在したが、なぜか無くなってしまった。 賛否両論点 一新された操作方法 旧作とは異なりブーストがトグル式な為、扱いにくいという声が多い。トグル式か否かは選択出来るようになっても良かった。 特にコントローラーのボタン1つをブーストON/OFFの為だけに割り当てなければならない事に批判が集中した。 今作にはスキャンモードも存在するため、「トリガーを引きつつ肩武器も使い頻繁にスキャンモードに切り替えするうえに旧作通り常にブーストボタンに指を置かねばならないのでは指が足りなくなる」という意見もある。 『4』『fA』でも見られた初心者向けに作られた操作方法だが、あまり洗練されているとは言えず初期のボタン配置でのプレイはあまり薦められない為、結局プレイヤー自身がキーアサインしなければならない。 もっとも、本シリーズにおける自由度の高い操作性は裏を返せば難易度が高いという事でもあり、仕方のない面もある。 従来の『アーマード・コア』と比べて地形をいかに利用するかが非常に重要となっており、戦略性・戦術性の高い操作方法と言える。 跳弾システム 今作より導入された新システムであり、『V』系のパーツバランスの要となるシステム。前述した3属性において、攻撃力が敵の防御力を下回っていた場合は与えるダメージが大きく減少するというもの。 販売開始当初は著しく杜撰なバランス調整により跳弾がまともに機能していなかったが、アップデートを重ねる事でその真価を現していく事となる。 跳弾システムにより主に対人戦におけるパーツの選定は非常にシビアかつ戦略的なものになり、相手の装甲を想定した武装の選択や、相手の武装を想定したフレームの選択が重要となった。チーム戦では状況や環境に合わせて各パーツの数値を覚え、アセンブルを深く練り込む必要がある。 あまりにもシビア過ぎたためか後の『VD』ではマイルドに調整されている。 前作まで緩やかに存在した強パーツと弱パーツの差が明確に「"使える"パーツ」と「"使えない"パーツ」と二分された。 対戦における実用アセンブルのバリエーションは従来のシリーズ作と比較して大きく増加し、それだけを見れば歴代『アーマード・コア』の中でも最もパーツバランスに優れた作品と言える。 しかしその代償としていわゆる「産廃パーツ」「まるで使い物にならないアセン」も増加してしまっている。従来作にあった「一流とは言わないまでもそれなりに戦える」といった組み合わせはほとんど存在せず、一流か産廃かという極端な味付けとなった。 特にパーツの外見を統一したいわゆる「ビジュアル機」は防御値のバランスの問題からほぼ自動的に産廃アセンとなってしまうシステムであり、好きなパーツで組み上げた格好良いロボで戦いたいというユーザー層が離れてしまう要因ともなった。 総評すると歴代では珍しい「武器から機体を組む作品」と言えよう。 総評 『アーマード・コア』にとって4度目の大きな転換期。 度重なるゲーム性の変化に加え、初代から数えて10年以上の時間経過のため、プレイヤー層はほぼ完全に入れ替わり、ストーリー・設定でも過去作とのつながりが消滅。 名実ともにようやくの「アーマードコア・新生(NXより)」と言える。 しかし、内容はというと新しい試みに挑戦したのは評価出来るものの、取捨選択できなかった印象が強く、あれやこれやと詰め込んだ結果、全ての要素が反発しあったとも見て取れる。 特に今回のような領地戦は、フロムも『クロムハウンズ (Chromehounds)』(360)というゲームで経験を積んでいたはずだが、それがこのような結果になってしまったことに疑問を感じずにはいられない。 シングルプレイ(オフラインプレイ)に対する配慮もなっておらず、「単調なミッションによるマンネリ感」といったものは過去作で既に批判され、教訓を得ていたはずのものである。 様々な面で調整不足と言わざるを得ず、3年という年月を掛けたにしては手抜きな印象を受けてしまう。 見た目は良い作品だが、中身はチグハグで、ミスマッチなものであると言える。 なお現在、ゲームサーバーは既に停止している。 前述の通り極端にオンラインに比重を偏らせた作品であり、それ抜きの場合、過去作と比べボリュームに著しく劣る。 人が居なくなったら無いのも同じというようなほとんどオンラインゲームのような売り方であり、いつでも手に取れて形に残るれっきとした据え置きゲーにもかかわらずブームが過ぎ去った後に遊ぶ意味が乏しい。 ナンバリング一新作品は過去のすべてが(仕様に問題があったネクサスでさえ)ソロ部分はしっかりとしたボリュームで作られていたことを考えると、やはり重ね重ね惜しい出来と言わざるを得ない。 余談 発売後の動き 発売後、度重なるオンライン障害やフリーズ及びバグによる開発側の対処は大きなものはなく、特に領地戦においてはマッチングシステムの根本部分に問題が存在したため、サービス末期までオンライン環境は改善されたとは言い難かった。 元々のマッチングシステムに欠陥があった事に加えて、サービス中期以降はプレイヤーが大きく減少したためマッチングの難しさに拍車がかかっており、戦闘を行うためにはユーザー同士が外部のSNSなどを用いて「待ち合わせ」をする事が必要になる状態だった。 とはいえ前作と違ってサーバー側でバランス調整が出来るという利点も生かし、約半年間をかけてパーツバランスの調整を行った結果、熟練チーム同士の本気の対戦にも耐えうる「ガチアセン」が多数考案され、歴代ACシリーズで最もバリエーションの豊かな対戦シーンが生まれたのも事実である。 発売から約20ヵ月後、Vの約100年後を描いた最新作『アーマード・コア ヴァーディクト デイ』(ACVD)が発売された。 こちらは問題点の多くが改善されており、販売開始当初はおおむね好評であった。しかしACVとは異なりパーツバランスの調整が非常に中途半端な状態で打ち切られてしまい、現在では「対戦にたどり着くまで大きな問題点があったものの、対戦内容そのものはACVの方が充実していた」と漏らすプレイヤーも多い。 2013年12月27日に、2014年1月31日をもってゲームサーバーを停止することが発表された。 領地戦やエクストラミッションはプレイできなくなるが、フリー対戦に関してはフロムのサーバーではないため、今後も遊ぶことができる。 2014年1月28日よりPSNのメンテナンスに起因したネットワーク障害が発生しゲームサーバーにログインできなくなった(*11)ため、サーバーの停止は2014年2月28日に延期された。
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アーマード・コア フォーアンサー(ACFA) 時速2000kmを超え、巨大兵器との白熱したバトル。オリジナルメカで戦うシリーズ最新作 詳細 ジャンル:アクション 機種:Xbox360,PS3 人数:2~8人 プレイ時間:10分~ 価格:7,140円 入手手段:ゲームショップなら大抵どこででも 持ってる人 現8人ちっぷす 浪岡 哀川 けーわん えせニート サイカ Noir 真影
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > アーマード・コア4/The Best Collection アーマード・コア4/The Best Collection 公式サイト http //www.armoredcore.net/ac4/ 製品名 アーマード・コア4/The Best Collection 発売日 初回版:2006年12月16日 The Best Collection:2008年1月10日 価格 初回版:8,190円The Best Collection:2,800円 ジャンル ロボットアクション 発売元 フロムソフトウェア 人数 1人 オンライン最大 8人 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO A 全年齢対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より 「アーマード・コア4」がお求めやすい価格で新登場 ●時速1000kmの爆発的スピード感と爽快感! PS3の高いパフォーマンスによって実現した、時速1000kmの爆発的スピードによる爽快感。戦場にいるかのような圧倒的臨場感の中、エース気分でメカを操ることが可能。 ●250種類以上のパーツ群やデカールで自分好みのメカを作り上げろ ACの魅力はなんといってもパーツを組み替え、自分だけのメカを作り上げること。今作でもパーツ群は250種類以上を数え、様々なカスタマイズが可能。さらに新導入のデカールを使えば、大型エンブレムやファイヤーパターン作成も可能に。 ●待望のネットワーク対戦、ついに実現 ついに、待望のネットワーク対応。複数のプレイヤーとネット上で対戦したり、自分の作成した機体の図面やエンブレムを交換したりと、コミュニティーを広げて楽しめる。 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (4) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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